середу, 24 квітня 2013 р.

Діти і комп’ютер (продовження)


Погляд психолога


Початок читайте тут

Віртуальна реальність — нова реальність, що якось непомітно увірвалася в наше життя та у деяких випадках замінила реальну. Якщо брати до уваги технологічні процеси, які можна змоделювати, а потім експериментувати вже на моделях і переносити відпрацьовані технології на справжню реальність, то віртуальна реальність наш помічник. Адже технології розвиваються настільки стрімко, що буває нереальним, а часто й небезпечним, досліджувати реальний об’єкт.

http://www.molomo.ru/myth/psychologist.html

Але віртуальне спілкування та надмірна заглибленість у віртуальну реальність, можуть відсунути для людини на другий план справжню реальність, а це вже може призвести до жахливих наслідків.


Тож проаналізуємо деякі факти, що наводять психологи, і зробимо власні висновки.


Доктор психологічних наук Олександр Миколайович Поддьяков у своїй дисертації «Развитие исследовательской инициативности в детском возрасте» наводить негативні наслідки поплутання, не розрізнення умовного та реального плану в ігрових ситуаціях. Ця проблема особливо серйозно постає у комп’ютерних іграх. Олександр Миколайович навів кілька екстремальних випадків такого плутання.

Одного вечора програміст після багатогодинної напруженої праці з новою програмою повертався додому з офісу пішки. Стемніло. Біля перехрестя, він, не зупиняючись, почав переходити вулицю, хоч, як спеціально підкреслив у розмові, чітко бачив червоне світло на світлофорі й увімкнені фари машин, що рухалися. Тільки коли одна з машин різко, зупинилася перед ним, і водій голосно вилаяв його, програміст прийшов до тями і налякався.
За його словами, налякала не стільки можливість потрапити під машину, скільки думка, з якою він почав переходити вулицю: «Нічого страшного, у крайньому випадку перезавантажуся». (Програміст мав на увазі перезапуск програми: перезапустимо, все почнеться спочатку, будь-яку помилку можна буде виправити, якщо і цього разу не вийде, спробуємо ще раз.)

Аналогічний випадок, але не такий небезпечний, Олександр Миколайович наводить із статті ведучого рубрики про Інтернет В. Тучкова у газеті «Вечерняя Москва» 1999 року. Після довготривалої гри в комп’ютерному середовищі, яке імітує бойові дії, у вестибюлі реальної станції метро гравець «помітив мармурову панель, яка трохи відрізнялася від інших. У голові промайнула думка: Потрібно натиснути на клавішу проміжок, двері відчиняться, а там точно пара кулеметних стрічок захована».
Студент, слухач спецкурсу В. Тучкова, розповідав, що після аналогічної комп’ютерної гри він, потрапивши до коридору реального абсолютно мирного приміщення, миттєво «оцінив ситуацію»: потрібно стріляти у лівий прохід з автомата, якщо буде відповідь — кинути гранату, і вперед коридором.

А. Е. Войскуновський у статті «Групповая игровая деятельность в Интернете» (Психологический журнал. — 1999. — № 1. — С. 126—132.) наводить такі дані. Завдяки комп’ютеризації сучасного озброєння під час військових операцій стрільба по військовим об’єктам і живим людям уявляється військовими льотчиками і операторами ракетних установок «чимось подібним до заняття на тренажерах або участю у комп’ютерних іграх»: реальність смертей, страждань, руйнувань мало усвідомлюється.

Але ж у наведених фактах мова йде про дорослих людей із вже сформованими поглядами на життя, з досить стійкою психікою.


Олександр Миколайович привертає також увагу до деяких наслідків відхилень у психіці дошкільнят та учнів початкових класів,  які грають у «Томогочі» (комп’ютерну гру, що імітує народження, розвиток і смерть електронної тваринки, її реакції та поведінку).
Діти, які надмірно захопилися грою, у ряді випадків воліють спочатку «погодувати» електронну тварину замість того, щоб погодувати реальну голодну домашню тварину. Логіка дитини зрозуміла — якщо електронну тварину вчасно не «годувати», «не гуляти з нею» тощо, вона вмре або перетвориться на «монстра», а жива тварина може терпіти.

В. В. Абраменкова у статті «Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба?» (Москва, Даниловский благовестник, 1999. — 144 с.) навела випадок, воли восьмирічна дитина била свого братика, визвавши у нього струс мозку, за те, що малюк галасував, і старший брат не почув сигналу «Томогочі».

Таким чином, цілком слушна ідея змалку привчити дитину до відповідальності за тих, кого привчили, перетворюється на свою жорстоку протилежність. Такі особливості поведінки психологи вважають деградацією морального й інтелектуального розвитку.


Ці приклади підтверджують загальне теоретичне положення О. Ковалевської (Компьютерные виртуальные реальности: философский анализ // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. — М: Российская ассоциация искусственного интеллекта, 1998. — С. 287—294) про те, що головним критерієм розрізнення віртуального і реального світів є робота систем життєзабезпечення.
«Людина звикає до множинності, легкості, вседозволеності, оскільки у віртуальній реальності може не бути обмежень, які є у звичайному житті… Цінність життя, єдиного, неповторного життя знижується, тому що у віртуальній реальності немає смерті — межи і мірила нашого існування. Ціною помилки у віртуальній реальності буде не смерть, а лише ще один цикл віртуального існування».
У той же час О. Ковалевська відзначає і переваги «перезагрузки» до цієї думки приєднуюся і я: можливість почати все спочатку, з чистого листа, спробувати ще раз, врахувавши свої помилки.
Це допомагає позбавитися страху перед помилкою, адже будь-яку помилку можна виправити і ніхто за це не покарає. Діти мають змогу творити, розкуто діяти, помилятися, пробувати, досліджувати, експериментувати, не хвилюватися, не боятися щось зламати.

Але переваги несуть і шкоду, і про це ми, дорослі, маємо обов’язково знати і діяти обережно, щоб не зашкодити дитині. Адже ніякі педагогічні цілі не можуть мати пріоритету вищого за здоров’я дітей.


Використана література
Поддьяков А. Н. Диссертация на соискание ученой степени доктора психологических наук «Развитие исследовательской инициативности в детском возрасте» // Московский государственный университет имени Ломоносова, факультет психологии, Москва, 2001. — С. 206—212.

Висновки про доцільність використання комп’ютерів під час роботи з дітьми читайте у наступній статті блогу.

науковий співробітник Міжнародного науково-навчального центру інформаційних технологій та систем Національної академії наук України
та Міністерства освіти і науки України,
автор технології «Логіки світу»
Автор: Ірина Стеценко